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  • Pablo Carbajo

Modelado de malla poligonal, ¿qué es?

Los modelos 3D que se crean para videojuegos, animación e incluso para infoarquitectura se modelan con malla poligonal. Veremos las características principales de este método y entenderemos por qué se utiliza en estos sectores.


Algunos de los programas que utilizan este tipo de modelado son 3Ds Max, Maya, Modo, Cinema 4D y Blender. Los ejemplos aquí presentes están creados en Blender.


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Si ya conoces otros programas de modelado 3D como Rhino, Solidworks, NX o SketchUp ten en cuenta que el tipo de modelado que vamos a estudiar no tiene nada que ver. Si quieres iniciarte en estos programas y estás muy acostumbrado a usar alguno de los anteriores incluso puede ser que te resulte incómodo cambiar el modo de trabajo. Pero con un poco de paciencia y dedicación verás lo divertido y útil que puede llegar a ser el modelado de malla poligonal.


¿Qué es una malla poligonal?


Una malla poligonal es una superficie compuesta por caras, donde el diseñador tiene el control sobre cada elemento de la malla, pudiendo editar los vértices, aristas y polígonos que componen la superficie. Este control sobre la geometría proporciona una gran libertad de diseño.


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El sombreado


Uno de los primeros aspectos que debemos conocer cuando trabajamos con mallas poligonales es cómo funciona el sombreado. En la imagen de arriba las 4 teteras son exactamente iguales, es la misma malla. En las de arriba se han visualizado las aristas para que no quepa duda. La diferencia entre las de la izquierda y las de la derecha es que en las primeras podemos diferenciar perfectamente los polígonos que componen la malla y en la derecha vemos una superficie suave.


Afortunadamente esto lo podemos controlar fácilmente dentro de nuestro programa de modelado, pudiendo crear sensaciones diferentes de volumen con una misma geometría. El cómo funciona esto dentro del cerebro del programa es un tema para más adelante.


La resolución


También se puede comprobar que las 4 mallas son iguales fijándonos en la silueta, ya que por mucho que el sombreado esté en modo suave, los polígonos son los mismos y a la derecha seguimos notando los saltos entre caras. La solución para esto sería modelar la tetera utilizando polígonos más pequeños, hasta el punto en que no se noten los lados en la silueta.


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Esta es una diferencia importante con otros softwares. Por ejemplo en Solidworks, las superficies que creamos se calculan de forma matemática, creando curvas completamente suaves y perfectas. En el modelado de malla poligonal, lo suave que sea una curva vendrá determinado por la cantidad de lados que tenga, y nosotros decidiremos cuándo es suficiente.


La precisión


Una gran diferencia con otros programas de modelado 3D técnico es la precisión. En los técnicos existe un control total sobre las dimensiones de los objetos, ya que las piezas que se modelan con estos programas así lo requieren. En el modelado de malla las medidas son mucho más orientativas. Siguen siendo necesarias, porque tampoco sería correcto por ejemplo diseñar un estadio que mida 30 km de ancho, o 3 mm. No obstante, si cometemos el error de empezar a modelar sin tener en cuenta las medidas no es tan grave, ya que escalar los objetos de malla es muy habitual, rápido y fácil de hacer.


Hay que tener en cuenta que generalmente lo que se modela con malla poligonal tiene como objetivo alguno de estos 3 sectores: infoarquitectura, videojuegos o animación. Pongamos el ejemplo de que voy a modelar un modelo de silla concreto para una visualización de un diseño de interiores. Si lo voy a modelar con un programa técnico necesitaría los planos y empezaría a modelarla con las dimensiones que allí aparecen. Si lo hago en malla poligonal en cambio, usaré fotos de referencia y modelaré sobre las fotos. De este modo es más rápido y aunque no tendrá las medidas exactas, visualmente será convincente. Además, muchas veces esta imperfección tiene como resultado mayor realismo.


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Pongamos otro caso, voy a diseñar un coche para una pequeña animación. Cuando me ponga a modelar las ruedas, no será necesario que modele el neumático completo. Como podéis ver en la imagen, el neumático no está cerrado del todo, no es un cuerpo sólido. Como la parte interior no se va a ver en ningún momento no pierdo tiempo en modelarlo. Además, por cada vértice que añado, más pesado hago el archivo y más trabajo tendrá que hacer el ordenador para crear la animación.


En resumen, el modelado de malla poligonal se caracteriza por la rapidez y libertad de diseño, con la contrapartida de que tenemos un menor control sobre las dimensiones. Esto no lo hace mejor o peor que otros tipos de modelado, simplemente lo hace más adecuado para los sectores que hemos mencionado anteriormente: infoarquitectura, videojuegos y animación.

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